主母弓信心是最为全面也是后期上限最高的一把,但是攻速从8F提升到7F的时候会有一个巨大的阵痛期,要跨越7F并且伤害也提升的造价大概3-4高以上,以及后期如果想要用维持7F又想要伤害加深的覆盖,又是一个巨大的钱坑。

②女杰弓信心

女杰弓信心在完全体的阶段略输主母弓,最后整体上限排在第二名。

使用女杰信心的优劣

作为刚入门弓马装还不够齐全的时期,可以很轻松的维持在8F不用烦恼攻速来源,要达到7F也非常容易。

但是由于女杰武器基础值不高,光是武器相比就已经输给主母弓均伤40。均伤40是什么呢?攻速档位相同的情况下女杰要放8片10大伤的板子才能有相同的均伤期望值。

所以在组起信心弓后,主母弓的第一个目标会是维持战力并且达到7F,女杰弓的第一个目标会是维持7F并提升伤害。

③风之力

作为旧版神弓的小风有着最良好的入门体验,极高的大伤以及自带击退与偷法配装较为灵活,配合信心佣兵可以在入门的时候就有相当优良投入反馈以及伤害表现以及自带攻速的的特性,可以在装备不足的时期,就能做到维持8F以及伤害加深覆盖。

缺点在于中后期的增伤手段缺乏,过了甜蜜期会有一种投入了高符却换不回等值的伤害提升手感。

④自带伤害加深的有IAS高ED黄弓,俗称愚快AMP

这个东西实在太稀有有点类似所有热门武器的综合,什么都有,所以前期配装极度灵活。但是,中后期上限不高,主要是能够一战黄弓太稀有。如果妥了一些词条不如用风之力,但如果有幸能够打到一把词条非常美的愚快AMP,我还是会选用黄弓,毕竟PO出来帅死人。

强化走向

我们分为两边看,一个是攻速的上档以及伤害的提升两方向:

主母弓(狂热15)的IAS档位表,九头蛇弓的基速相同,同样套用此表。

女杰弓(狂热15)的IAS表

在提升攻速档位的时候,我们的目标是:

①不损输过多的伤害词,并且能让攻速档位提升;

②在有限的资源中,找到攻速跟伤害的最大值。

千万不要硬上档位,身上没有足够的伤害增幅支撑,低PPL你都能打的头破血流。

最常有人问8F跟7F有差很多吗?我应不应该凑7F?

这个问题的答案是你能维持住伤害倍率去提升吗!?如果你是用大量的伤害倍率去换攻速那千万不要(例如:脱掉刚毅去换背信只为了上档)。

扣除武器的部分,我们身上能够提供IAS词的位置分别是:

项链、头盔、手套、盔甲、腰带

我们要想办法从这些位置凑出过档的IAS数值并且维持伤害增幅,才是有效提升。

较为常见的装备选择:

头盔:安头、吉永、偷取骷髅、射头

盔甲:背信、刚毅、射甲

项链:猫眼、大君、亚特玛

腰带:剃刀之尾、吸血圣王 (虽然金色包袱也有10IAS,但是其他属性太废了不考虑)

手套:基本上都是找黄手以及手工手套,20IAS必备

比较简略的大型装备强化目标:

从我们入手信心,不管自拿还是佣兵拿。

①达到8F,穿刚毅(这个比较简单,穿了刚毅要维持8F不管哪把武器都不难);

②获得骄傲佣兵(这个主要是手拿信心的人的目标,在骄傲之前,佣兵可以选用丧钟);

③不替换掉刚毅的情况下上7F (这边会是主母弓的阵痛期,不买射头,上不去,换了刚毅掉伤害)。

普通玩家到这边就结束了,到这边的弓马在低PPL都是呈现辗压了,这边往下就是大人的领域了。

这边的目标会分几种:

①换上比刚毅更强的洞洞装 (这个是风之力跟AMP弓的方向);

②换上比刚毅更强而且能带虫练的洞洞装(这个是主母弓的方向)。

这边会分岔主要是因为风之力自带20IAS,可以无痛的把大君换为虫链,这也是前面说风之力的初期反馈很好。

而为什么要强调能够带上虫链的洞洞装?

因为珠子真的很贵,这边主母弓的玩家要想好珠子的搭配,一定要确定IAS能过档,珠子才镶嵌上去。珠子下去不能拔如果你IAS没搭配好,整组洗掉你眼泪会流出来,卖也不一定有人收。

基本上到了这边就是完全体了,也就是所谓的七龙珠,头上3颗身体4颗,依照你钱包的深度,决定你能达到的高度。

装备挑选

这边会给大家一个选购装备的方向作为参考,该追求什么数值?让大家在组建人物以及替换装备做提升的时候知道怎么挑。

①把鞋子换成战旅

战旅给的15-25伤害等同于你送你两个近顶珠宝,小伤珠子最高给18,大伤珠子最多给30,一双鞋子送两颗真的很划算,另外10力量也可以当作10敏捷也是小增伤。

这边大家一定都听过教你穿蚀肉的,蚀肉带来的效益是:10%OW撕开伤口、15CB%压碎打击、15%DS致命打击。

OW撕开伤口的效益真的太低了我们就不看了;

DS致命打击的部分由于我们常驻大君配合技能也会点高致命;

DS致命打击的提升收益在此算是偏小。

前言我们提到弓马不适合打王,CB压碎打击的部分我们就当作bonus放一个心安的,有发动就是赚到,伤害没发动我们也不亏。所以,压碎这个属性我推荐由手套取得,并且把鞋子替换成战旅,毕竟弓没有无形比起其他物理构筑我们天生要输1.5倍基础伤。

②合理的属性替换&只看有效词缀

相信大家一定都有在选手套选戒指,被一些什么神级双吸戒指啊、手工手套啊、还有他们的价格啊吓到。我们在挑选这些位置的装备的时候可以先养成只看对我们有效的词缀量,还有可以替换成伤害有效属性的习惯。

[手套]

我们看来手套,这是我们终极目标 (梦裡相见的压碎手):

小科普:手工手套只能在获得4个词缀并且最多3前或是3后,手工装备的词缀等同稀有装备词缀。

我们在挑选手套的时候首先20ias是绝对必备的,没有20ias连看都不用看,再来我们优先挑选力量敏捷总和高的,最后我们在挑选2被动。

为什么是这个挑选顺序呢?

首先为了保证攻速的档位,手套的20ias是走不了的。所以,20ias这是一个锁死的条件,扣除了ias,还剩下3条词。对于我们来说有助于提升伤害的词剩下力量敏捷技能。

前言有说我们是以多重箭为主的扫场型物理马,所以,我们弓箭技能并不会提升伤害 顶多省下2点技能点,而被动技能可以提高(致命CS率、命中率、穿刺率、诱饵血量、三闪、女武神),几乎都是隐性的伤害期望值提升跟辅助,在弓箭技能&被动技能的选择我们选被动,这样刚好4条词,1前3后用光光。如果你抗性一片红,也可以舍弃技能换抗性。

黄色手套一样的选择方法

如果有20IAS,高力量高敏捷没有技能的手套也可以考虑,并且在力量尚未溢出的前提下1点力量=1点敏捷=1ED%,伤害取向的话找力敏总和高的IAS手佳。

黄手套由于可以出6条词,如果能找到,可以考虑在这边找有抗性的好手套。另外不推荐在这边取得偷取法力的词,上限低又贵(自行搜寻双吸手工手套)。

[戒指]

再来我们看戒指(祖上积德家住龙脉戒指):

基本上不会特别挑选手工戒指,黄戒指我们能挑选的词条更多,先来看一下戒指的词条:

对我们有用的伤害后缀为:

+4最大伤

+9最小伤

15敏

+20力量

并且为了维持续航至少要有一个偷法的词,所以有一颗戒指至少要有偷法,再从上面的4条词里面出2条,完成3后缀。

而前缀的部分基本上是有什么就用什么,比较好的词我推荐高法力、高抗性(全抗或是电火其一)、杀敌偷法,高法力就是高续航力反正前缀没什么好词,我们也不缺准。

在挑选戒指的时候,除了一个戒指要佔偷法以外,我们可以先看伤害词缀多不多,至少三条后缀要有两条伤害词而且跳不低,均伤的角度来看大伤=小伤,小伤的上限高,所以跳的高的小伤词会很好。力敏的部分谁总和高就选谁,在尚未溢出力量之前, 每一点力量都可以当作一点敏捷来看,都是伤害。

这边要怎么挑戒指,依照你对弓马的投入资金程度还有操作的熟练度。

如果你是刚玩弓马还不熟悉,先补足安全性,可以找类似C法+生命+法力+抗性跟任意一个伤害词就好。毕竟你还在练习阶段,多一点容错都是你的良好游戏体验。

玩了一阵子已经上手了,装备也开始升级,就开始放掉安全词去找伤害词,想办法找力量敏捷大伤小伤,4条出2条高的,后缀不要太废的戒指。

这种戒指就会开始贵了,然后不用找双吸戒指你不需要那种东西,吸血圣王腰带提供吸血,压碎手工手套也有提供吸血。因为我们不用乌鸦之霜,乌鸦对我们来说就是20敏+40法的戒指,还是一样的观念 当你纠结在力量敏捷的时候,1力就是1敏,哪个高选哪个,你都有钱玩弓马了不会买不起赦免吧!

最后的目标就是在力量不溢出的情况下买到伤害词效益最高的戒指。

珠子选用

这也是很常会询问的问题,我到底要选用15IAS的大伤珠还是选用15IAS的ED%珠?

在信心弓的体系下,主母弓跟女杰弓绝大多数的时间下,大伤珠的提升都会比ED%珠略好,而风之力跟愚快AMP基本上都是ED%珠获胜。

这边我们要请出我们的伤害公式:

伤害计算方式=基伤*(1+力敏%+灵气%+技能%+防具增伤%+种族增伤%)

基伤:就是你武器上面显示的大小伤 (主母就是60-309);

力敏%:亚马逊专用弓的判定为1敏捷=1%;

灵气%:力量专注狂热做相加(这里要注意佣兵拿信心你能吃到的狂热伤害增幅只有一半的伤害也就是144%);

技能%:我们是多重箭就是1,你玩炮轰就带入炮轰的当前倍率;

防御增伤:刚毅这类出现在防具上的增强伤害% 词,也包含镶嵌在防具上的ED%珠子;

种族增伤:手安的恶魔350%在这边加;

直接增伤:战旅的15-25、戒指的9小4大、背包的10大伤板子、镶嵌在防具上的大伤珠小伤珠。

在计算的时候直接增伤就是直接去跟武器的帐面数字相加,大伤加大伤,小伤加小伤。

这边要注意的就是由于多重箭有3/4武器伤害罚则,算完直接增伤以后,基伤的部分要变成3/4才去语后面的括号数字相乘。

为什么主母跟女杰会是大伤珠效益较好呢?

这是由于括号内的增伤数值很高,15等的狂热给了288%,佣兵的力量灵气也有至少200%。

如果拿了骄傲,专注灵气再给345%最高,前期基本上刚毅是必备的又给300%,玩弓马几乎都会投资大量敏捷,少则400,多则600-700,我们抓个500敏帐面,这样我们可以看看右边的括号内就高达1733%,对主母以及女杰来说这个均伤增幅的效益直到完全体都是15大伤珠略胜40ED%珠。

这是在顶珠子的前提下如果你的珠子不够好可能就按按计算机跟模拟器,但是基本上只要你能买到近顶的珠子增幅都没有太过大的差异,提供给很在意小细节的玩家算算看,这边也可以顺便说一下为甚麽会提到风之力后期提升乏力。

主要是因为大伤珠子可以前后双大伤词,而ED珠子只能有一条词,风之力佣兵必须拿信心弓所以我们会损失掉力量跟专注双灵气,而狂热灵气对于我们又只有一半的伤害,等于是我们让掉了将近750%的增伤%,而我们换来的大伤在计算伤害时会被 * 3/4,并且在最后拉上限的时候,主母女杰可以使用30大伤珠来补伤害。

而风之力却没有对等的80ED%珠子可以抗衡,唯有使用15大伤40ED%珠子,但是因为我们前面选风之力已经是大量ED%换成直接大伤了,要有效的增幅就是在想办法补回ED%,加大伤的效益在风之力上相对ED%就提升的低,这样一来一往风之力在初期换大伤取得的良好伤害反馈,最后也是限制他伤害上限的所在。

这个的解法就是金属网格+骄傲刚魔一场一把.....所以基本上算是无解!

(老外说40ED15大 40ED10小的BUG在D2R貌似修正所以我们提出来讨论)

如果40ED15大的BUG还在那风之力的处境更难了,因为主母女杰大可以选择30大而风之力别无选择!

背包与镶才

射头的底材选择

为了要达到7F基本上3珠射头不可避免,并且刚毅相对造价便宜。所以,循序渐进就会变成刚毅->射头->射甲的装备目标。

对我们来说,头环上能够出的有效伤害词,30敏捷、30力量、12大伤、13小伤,去搭配3孔词,基本上这些词条差异不大,真的要细分约是13小伤>12大伤>30敏=30力。

这边不可能选用任何双词缀打出两孔的蓝头,蓝头的一条词强度换不两珠子的两条词,并且这边不上3个IAS珠子主母弓会上不了7F失去作射头的意义。那怕是一个词条骰满的2孔黄头给女杰用,效益也是输给蓝头放三个珠子。

[小提醒:头环&宝冠的最大洞数只有2孔]

[不要看到珠宝匠XX或是工匠XX就直接买它可能是2孔头]

另外还有30跑3孔头,这个比较偏向PVP用,只要快点把怪杀死你就能快点开始移动XD。

射甲的底才选择

基本上只有珠鲸甲,100生命能替换的词,只有15敏捷跟20力量。通常到了替换射甲的时候,力量都已达标没办法转成伤害了,基本不选用。

你真的是极限玩家可能可以找看看4S15敏的精英轻甲,而射甲的珠子内容建议你想清楚最终配置决定。

①你是副手放狂野之弦去做AMP的类型;

②你是要替换掉大君直接带亚特玛的类型;

③你是追求最大伤害要选穿刺腰带的类型;

④你是穿刺腰带亚特码都要的类型。

还包含你的武器是哪一把?这些都会影响你射甲的珠子内容,并且这就是最后提升的部分了。考虑清楚了,攻速算好了,最后才把珠子放上去。

不管是IAS、ED%、大伤ED%、伤大伤、IAS大伤,每一个跳高的珠子都不便宜,你还要放4颗,如果放上去了IAS不够会很像傻盘子。而能够走到这边的弓马,我也向你对于你的弓马投入的心血精力财产表示敬意。

背包内容选择

毁灭火炬不必说,肯定要放数值能多高就多高,伤害最大化的选择就是伤准版。由于背包没有ED%的选项所以只能堆积大伤,如果对自己技术伤害没有信心或是不想当成魂斗罗玩,可以在背包适当的放入抗性以及生命,给自己容错的空间也是一种争取输出的机会,毕竟躺在地上是没伤害的。

至于不选择弓箭版被动版,我们以多重箭为主力扫场,而多重箭提高等级只加分裂数 到达24箭后更是只提升耗魔,我们省下这个点数却没有地方做伤害的补偿,所以基本上不会选用弓版。

而被动版因为点数充裕,致命CS基本上会点满后面的点数已经边际了,要很多点才提升1%,刺入手拿信心的不缺准,风之力的朋友可以使用强化棒也能有2万多准,穿刺能配合腰带达到1点百穿,即便攻速不允许换掉吸血圣王,自己点满也能落在接近90%穿刺,剩下只能提高诱饵跟女武神,没有办法直接或间接提升伤害了,故被动版也不选用。

战斗技巧

对于初入门信心弓马的玩家,至少点1冻结跟少量点数分给急冻箭作为冻结秒数的偕同。练习诱饵引怪,丢转角探路,练习把怪物冰在萤幕边缘以及让佣兵、女武神、诱饵挡好怪物,用多重箭在萤幕边缘击杀。

由于多重箭的角度让你最多只能应付一侧的怪物,在开阔的地形要小心女武神散步帮你从背后找人偷家。如果遇到会衝上来贴脸的怪,往后退并且直接把女武神诱饵丢在你跟怪中间,补上冻结箭控制部分怪物。杀完目前的怪物,往前移动的时候,朝移动方向预先射一隻冻结箭,遇到直接贴脸的怪物可以给自己一些容错的空间。

由于炮轰的一些bug机制&压碎的远距离罚则,让弓马对单点高血量怪物不好对付。所以部分构筑都会倾向不打王去扫图,如果你真的喜欢打王可以分点数给魔法箭,同时也能做为没有破物免手段时的解。

常常听到有人会说不要点致命,致命机率过高导致压碎不能发动?

这个问题的正确观念是:一次打击中 CB&OW&DS(CS) 三者可以同时判断发动成功,但是只有一个效果能够成功作用在怪物上。而使用100%CB+100%DS进行实测是可以成功发动压碎,不管是CB的优先级>= DS 亦或者D2R改成三者可以併发,撑高致命机率都是可以的,不影响压碎的发动。

举报/反馈返回搜狐,查看更多

Copyright © 2088 VR世界杯_世界杯举办 - weiqer.com All Rights Reserved.
友情链接